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Freddy
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MessagePosté le: Sam 25 Fév - 10:01 (2012)    Sujet du message: Donjon Gw EN Répondre en citant

Donjon de Gw:en

http://fr.guildwars.wikia.com/index.php?title=Guide_du_ma%C3%AEtre_du_donjo…


 Guide de maître du donjon

 Guide de maître du donjon

 
Catacombes de Kathandrax . . 1  
Reliefs de Bogroot . . . . . . . . . 10
 
Ménagerie de Rragar . . . . . . . . 2  
Cavernes de la Pierre de Sang 11
 
Cathédrale des Flammes . . . . 3  
Fragments d'Orr . . . . . . . . . . 12
 
Fosse à vases . . . . . . . . . . . . 4  
Labo d'Oola . . . . . . . . . . . . . . 13
 
Galeries de Sombregivre . . . . . 5  
Repaire d'Arachni . . . . . . . . . 14
 
Terriers de Mord-givre . . . . . . . 6  
Bagne des esclavagistes . . . . 15
 
Sépulcre de Dragrimmar . . . . . 7  
Tanière de Fronis Orteildacier 16
 
Point du Corbeau . . . . . . . . . . 8  
Repaire secret des Bonhommes de neige 17
 
Excavations de Vlox . . . . . . . . 9  
Coeur des Cimefroides . . . . . 18





Résumé des donjons
Donjon
Zone  
Groupe  
Niveaux  
Difficulté  
Durée
Catacombes de Kathandrax
  
8  
3  
  
Ménagerie de Rragar
  
8  
3  
  
Cathédrale des flammes
  
8  
3  
  
Antre de la vase
  
8  
1  
  
Galerie de Sombregivre
  
8  
3  
  
Terriers de Mord-Givre
  
8  
5  
  
Sépulcre de Dragimmar
  
8  
2  
  
Point du corbeau
  
8  
3  
  
Excavations de Vlox
  
8  
3  
  
Reliefs de Bogroot
  
8  
2  
  
Caverne de la pierre de sang
  
8  
3  
  
Fragments d'Orr
  
8  
3  
  
Labo d'Oola
  
8  
3  
  
Repaire d'Arachni
  
8  
2  
  
Bagne des esclavagistes
  
8  
4  
  
Tanière de Fronis Orteildacier
  
1  
1  
  
Repaire secret des Bonshommes de neige
  
8  
1  
  
Coeur des Cimefroides
  
8  
3  
  


http://fr.guildwars.wikia.com/index.php?title=Guide_du_ma%C3%AEtre_du_donjo…
Pages Mode normal Mode difficile
Réputation Expérience Or Réputation Expérience Or
9 11.000 22.000 2.200 16.500 33.000 3.300
10 12.000 24.000 2.400 18.000 36.000 3.600
11 13.000 26.000 2.600 19.500 39.000 3.900
12 14.000 28.000 2.800 21.000 42.000 4.200
13 16.000 32.000 3.200 24.000 48.000 4.800
14 18.000 36.000 3.600 27.000 54.000 5.400
15 21.000 42.000 4.200 31.500 63.000 6.300
16 25.000 50.000 5.000 37.500 75.000 7.500
17 30.000 60.000 6.000 45.000 90.000 9.000
18 40.000 80.000 8.000 60.000 120.000 12.000

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Dernière édition par Freddy le Mar 28 Fév - 20:06 (2012); édité 10 fois
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MessagePosté le: Sam 25 Fév - 10:01 (2012)    Sujet du message: Publicité

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Freddy
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MessagePosté le: Sam 25 Fév - 10:02 (2012)    Sujet du message: Donjon Gw EN Répondre en citant




Pour accéder à ce donjon, il vous suffit de parler à Koris Coursefolle qui se trouve à la grotte obscure. Votre première tâche consistera à lui rapporter 4 morceaux de cartes que vous pouvez obtenir en tuant des monstres. Une fois ceci fait, il vous demandera de l’accompagner pour chercher le trésor du roi Hundar révélé par la carte.

Une fois la quête acceptée, vous vous trouverez dans le repaire secret des bonshommes de neige. Ce donjon est facile et se finit en une courte durée, une vingtaine de minutes sera nécessaire pour en venir à bout.
Attention aux divers pièges que vous pourrez y rencontrer comme des boules de neige géantes, des geysers de glace ou encore des jets glaciaux horizontaux.
Ce donjon s’étend sur un niveau.
Repaire secret des Bonshommes de neige

Après quelques pas, vous serez accueillis par un groupe de bonshommes de neige que vous avez mis en colère en découvrant leur fameux repaire. Les groupes sont assez imposants mais le niveau des bonhommes de neige n’est que de 15. Peu après, vous rencontrerez un groupe identique.

Progressez dans le donjon tout en prenant garde aux différents pièges qui peuvent vous faire assez mal. Dans ce niveau, vous ne rencontrerez que des bonshommes des neiges, ils sont les seuls à garder cet endroit. Il vous faudra récupérer la clé du donjon pour arriver jusqu’au boss.

Le boss se prénomme Frisquet, il est entouré de nombreux ennemis mais ils sont aussi facile à vaincre que les autres groupes surtout qu’il est lui-même niveau 19. Ramassez la clé de boss qu’il laisse tomber pour accéder au fameux trésor du Roi Hundar.

Ce coffre contient tous les objets d’Hivernel : cake aux fruits, canne en sucre, canne en sucre poivrée, canne arc-en-ciel, lait de poule, lait de poule corsé, invocateur de bonshommes de neige, tonique d’hivernel, …
Vous obtiendrez deux objets par personne et ceux-ci sont doublés en mode difficile.
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Freddy
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MessagePosté le: Sam 25 Fév - 10:02 (2012)    Sujet du message: Donjon Gw EN Répondre en citant




Ce donjon se trouve dans la zone explorable frontière de Djora, vous trouverez le PNJ porteur de la quête à proximité de l’entrée. Le nom de ce PNJ est Einar Fend-givre qui vous priera de vous débarrasser d’un grand Jotun. La quête qu’il vous donne se nomme : « Le principe misanthropique des Jotuns ».

Ce donjon est d’une difficulté moyenne, en faisant attention et en progressant prudemment, vous devrez pouvoir le finir aisément.
Les ennemis que vous y rencontrerez seront principalement des incubes des tempétes, des Jotuns et des driders.
Comme d’habitude, n’oubliez pas de prendre les bonus aux fanaux de Droknar pour augmenter plus rapidement votre rang auprès des nains et obtenir un bonus de 7% non négligeable toutes les 25 victimes.
Les galeries de Sombregivre s’étendent sur 3 niveaux.
Galerie de Sombregivre : niveau 1

Cette fois-ci, vous pouvez voir sur la carte des portes jaunes, rouges et bleues, des ronds jaunes avec des étoiles blanches en leur centre ainsi que des clés rouges et bleues.
Les ronds jaunes représentent des dépôts de barils qui vous serviront à exploser les portes jaunes. Comme d’habitude la clé rouge représente un boss qui vous laissera une clé vous permettant de déverrouiller la porte correspondante. C’est la même chose pour la bleue sauf que cette fois-ci, la clé du Donjon se trouve sur le sol, il ne vous restera plus qu’à la ramasser.

En plus des ennemis cités ci-dessus, vous pourrez rencontrer quelques volutes tournoyantes, élémentaires éclatés et stalagmites de glace.
Faites attention aux geysers glacés qui sortent du sol à certains passages.

Une fois sorti de tout ce dédale de portes, vous accéderez au niveau 2 en franchissant le portail.
Galerie de Sombregivre : niveau 2

Vous voilà au deuxième niveau des galeries. Dans ce niveau, la progression se fait assez rapidement n’ayant que peu de clés à récupérer. Vous ne rencontrerez pratiquement que des Jotuns sur votre chemin. Faites également attention aux jets de glace en chemin.

Lorsque vous serez arrivé à la clé rouge, vous constaterez que l’endroit est rempli de Jotuns. Pour s’en sortir sans égratignures, restez à l’entrée du petit passage et attirez vers vous les ennemis les plus proches. Une fois vaincus, d’autres prendront leurs places. Continuez ainsi en vidant tous le côté droit de la salle en attirant toujours les groupes d’ennemis près de l’entrée. Les remplaçants proviennent du groupe de gauche (les Jotuns près du boss) et se positionneront à chaque fois à la place des ennemis (à droite de la salle) que vous venez d’abattre. En procédant ainsi, à la fin il ne vous restera plus que le boss et deux Jotuns. Vous pourrez alors vous en débarrasser.

Récupérez ensuite la clé de boss et continuez votre chemin jusqu’à la porte qui vous conduira au dernier niveau des galeries souterraines.
Galerie de Sombregivre : niveau 3

Le boss se trouve à proximité de l’entrée du niveau. Havok Lamentâme (le grand Jotun) se tient dans une salle circulaire, il est entouré de pas mal de ses congénères.
Comme pour le boss précédent, essayez de nettoyer la salle au maximum avant de vous attaquer à lui. En effet les ennemis sont trop nombreux pour que vous vous lanciez tout de suite dans la bataille.

Le groupe du boss est accompagné de deux Jotuns lvl 28. Ils sont tous au corps-à-corps, essayez de les tuer avant de vous attaquer au boss.

Une fois vaincu, son précieux coffre apparaîtra ! Vous pourrez y récupérer des matériaux rares (Diamant, Gemme d’Onyx), des items gold ou encore des objets verts.
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MessagePosté le: Sam 25 Fév - 10:03 (2012)    Sujet du message: Donjon Gw EN Répondre en citant




L’entrée de ce donjon est proche du Coteau de Longoeil, le PNJ qui vous donnera la quête s’appelle Sear Francrégent, il se trouve à la sortie du sanctuaire de la légende funeste dans la zone explorable « Plateaux de Dalada ». Attention, il faut avoir fini les quêtes principales du côté de l’avant-garde pour pouvoir rencontrer le PNJ. La quête obtenue se nomme : « Attention, ça va secouer ! »

En entrant dans le donjon, vous vous trouverez directement au niveau 2. Interagissez avec les fanaux de Droknar pour augmenter votre titre auprès des nains.
Fosse à vases : niveau 2

Vous pouvez voir apparaître sur la carte des ronds jaunes avec des étoiles blanches, il s’agit de plaque de pressions sur lesquelles vous devrez marcher pour passer les portes jaunes. Faites attention aux grosses boules qui circulent un peu partout dans le niveau, elles peuvent vous écraser mais si vous êtes tués de cette façon, aucune death penalty ne sera appliquée.

Vous trouverez sur votre passage uniquement des vases, le plus important est de faire attention à leur compétence d’explosion « Explosion de vase instable », évitez donc le contact rapproché et restez le plus loin possible. Utilisez les masses gélatineuses instables que les vases laissent tomber pour faire exploser certains murs qui vous bloquent le passage, vous pouvez également vous en servir pour causer des dégâts de zone.

Vous trouverez un collectionneur dans ce donjon, il vous proposera une pituite raffinée contre des tas de vase. Cet objet est intéressant car il a le même effet qu’une canne en sucre hivernale.
Il vous faudra tuer un boss du nom de Gloops pour obtenir la clé de la porte du donjon qui vous mènera à la fin de ce donjon.

Une fois la clé en votre possession, dirigez vous vers la porte rouge. Voici ensuite l’étape ultime du donjon, tuer 3 vases prismatiques. Prenez garde à ne tuer qu’un vase prismatique à la fois car dès qu’il meurt, une quantité assez importante de vases apparaît. Dès que vous en avez fini avec eux, un coffre apparaît pour vous récompenser.

Comme d’habitude, le coffre laissera un objet par membre de l’équipe ainsi qu’un objet de quête n’oubliez pas de le ramasser pour pouvoir valider celle-ci.
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MessagePosté le: Sam 25 Fév - 10:03 (2012)    Sujet du message: Donjon Gw EN Répondre en citant




Ce donjon se trouve à l’est du Campement de Gadd, vous trouverez le PNJ porteur de la quête dans le campement. C’est une femme du nom de Saerin qui vous demandera de lui rapporter des cristaux et essences « Méthode cristalline, L’impact de la flèche et l’Essence de la Lame ».

Pensez à demander aux moines de s’équiper de la compétence « Egide » qui vous sera utile pour résister aux attaques au corps à corps des Ettins. Ainsi qu’une compétence qui soigne les conditions, beaucoup de pièges de flammes et de pièges empoisonnés sont présent dans ce donjon.
Les cavernes de la Pierre de Sang s’étendent sur 3 niveaux.
Cavernes de la Pierre de Sang : niveau 1


Au cours de ce niveau assez court, vous rencontrerez des maîtres des forges, des ettins, des armes enchantées et principalement des incubes.

Quand la clé du donjon sera en votre possession, il ne vous restera plus qu’à franchir le portail correspondant.
Cavernes de la Pierre de Sang : niveau 2

Vous voilà au deuxième niveau des cavernes. Vous trouverez sur votre chemin les mêmes ennemis qu’au niveau 1, des squelettes seront également là à la fin du niveau.

Il faudra faire attention au niveau de la clé bleue, un groupe conséquent de squelettes se trouvent à proximité. A votre arrivée, les squelettes apparaissent en vert comme des PNJ et ne feront rien.
Elles vous attaqueront dàs que vous aurez commencé à infliger des dégâts au groupe du boss. Prenez donc garde et pullez le groupe au maximum afin d’éviter de rester au centre et de subir les attaques du boss ainsi que de tous les squelettes.

Une fois l’Ettin vaincu, récupérez la clé du donjon ainsi que l’objet de quête et continuez jusqu’à la porte pour accéder au dernier niveau.

Cavernes de la Pierre de Sang : niveau 3

Voici le dernier niveau du donjon. Vous devrez faire face à quelques groupes d’adversaires et de nombreux pièges empoisonnés avant d’atteindre le boss ultime de ce donjon qui est identique aux deux autres.

Une fois l’Ettin vaincu, ramassez encore une fois l’objet qui validera la troisième quête et comme à l’habitude, un coffre apparaîtra !

Dans ce coffre, vous obtiendrez un seul objet par personne. Cet objet pourra être un diamant, une gemme d’onyx, un objet rare ou encore un vert pour les plus chanceux.
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Freddy
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MessagePosté le: Sam 25 Fév - 10:04 (2012)    Sujet du message: Donjon Gw EN Répondre en citant




Ce donjon se trouve à l’ouest de Rata Sum, vous trouverez le PNJ porteur de la quête dans la ville même de Rata Sum.
C’est un asura qui répond au nom de Blimm qui vous demandera de retrouver son bâton « Le petit atelier des horreurs .


Ne touchez pas la pierre scripturale à l’entrée sinon vous vous retrouverez dans la quête principale et non dans le donjon, contentez vous de franchir le portail. Vous arriverez donc à l’intérieur du labo d’Oola, pensez à prendre les récompenses en vous adressant aux fanaux de Droknar.
Le labo d’Oola s’étend sur 3 niveaux.
Le labo d’Oola : niveau 1

Vous pouvez voir apparaître sur la carte une clé bleue ainsi que la localisation de 3 boss. Lorsque vous aurez vaincu le dernier d’entre eux, il vous laissera la clé du donjon.

En chemin vous rencontrerez divers ennemis comme des golems défaillants et instables, des scarabées ainsi que des araignées.

Les boss représentés sur la carte par une tête de mort sont des gardiens de la flamme. Ce sont de gros golems de couleur rouge souvent à proximité d’une porte.
Remarquerez que ces ennemis portent bien leur nom car en plus de libérer le passage une fois détruit, les pièges de feu de la zone sont ensuite désarmés, ce qui facile grandement votre progression dans le niveau.

Une fois en possession de la clé du donjon, serviez vous en pour franchir la porte qui mène au niveau suivant.

Le labo d’Oola : niveau 2

Vous voilà au deuxième niveau du labo. Vous y rencontrerez les mêmes adversaires avec un ajout de shelks.

Il y a un endroit qui peut poser problème, c’est le boss qui laisse la clé du donjon. Enfin ce n’est pas un problème si on s y prend bien.
A proximité de la clé bleue, essayer d’éviter déjà les jets de flamme. Vous arriverez devant un gros golem que vous devrez tuer à l’aide d’une masse de fluctuation qu’il faudra charger de l’autre côté du cercle. Il est inutile que tout le groupe se dirige vers la source d’énergie pour charger l’appareil. Un des membres de votre équipe ira le charger en prenant soin d’éviter les flammes pendant que le reste de l’équipe occupera le golem.

Une fois le golem vaincu, récupérez la clé du donjon sur sa dépouille et dirigez vous vers la porte pour accéder au niveau suivant et enfin arriver au dernier niveau de ce donjon.

Le labo d’Oola : niveau 3

Voici le dernier niveau du donjon. Vous devrez tuer encore quelques golems avant d’arriver sur une plate-forme oû vous trouverez trois golems : deux gardiens de la flamme et un autre golem.

Je vous conseille de vous attaquer aux gardiens de la flamme en premier séparement. Essayez de les rapprocher au maximum des escaliers en les pullant car les pièges de feu risquent de vous faire assez mal.
Il ne vous restera ensuite plus qu’à éliminer le golem restant pour mettre fin à ce donjon. Un coffre apparaître ensuite !
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Dernière édition par Freddy le Sam 25 Fév - 10:08 (2012); édité 1 fois
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Freddy
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MessagePosté le: Sam 25 Fév - 10:05 (2012)    Sujet du message: Donjon Gw EN Répondre en citant






Ce donjon se trouve à l’ouest du domaine d’Olaf. Ce sera Olrun Fille d’Olaf qui vous donnera la quête liée au donjon, elle se nomme « Défendre la Brèche ». Votre mission sera d’aider les nains à combattre l’afflux de destructeurs et de sauver l’unité du capitaine Sargen.

Vous débuterez votre aventure dans le donjon du point du Corbeau dans une salle souterraine, plusieurs brasiers de la flamme sont en place. Les ennemis présents dans cette salle sont des Vaettirs, cependant il y en a un qui doit retenir votre attention c’est le Vaettir ancestral qui fera apparaître un coffre lorsqu’il sera vaincu.
Le Point du Corbeau comporte 3 niveaux, l’équipe du capitaine Sargen se trouvant bien entendu au dernier. Ce donjon est assez long, prévoyez donc un peu plus d’1h30 si vous voulez le finir.
Point du Corbeau : niveau 1

Comme à votre habitude, n’oubliez pas de prendre le bonus en début de zone qui vous fera progresser dans votre titre de Fouisseur. Vous rencontrerez quelques incubes des tempêtes et des Vaettirs au début de la zone. Tuez le Vaettir ancestral pour faire apparaître un coffre, celui-ci contient une torche éteinte qui vous permettra de franchir le passage jusqu’à présent fermé. Allumez la torche sur le seul brasier de la flamme allumé, les deux autres sont encore éteints.

Vous avez un temps limité pour allumer les brasiers éteints avant que votre torche s’éteigne, alors essayer de le faire rapidement. Le premier passage ne devrait pas vous posez de problème.

Progressez de la même manière jusqu’à atteindre la clé bleue présente sur la carte, vous pourrez rencontrer en chemin des volutes tournoyantes, des élémentaires éclatés ou encore des lutins de glace. Ici, se trouve un moissonneur de destruction. Il apparaît seul sur la boussole mais dès que vous lancerez une attaque, d’autres destructeurs apparaîtront. Une fois mort, il vous laissera une clé du donjon qui vous permettra de passer la porte bleue.

Quelques drakes chromatiques se trouvent derrière cette porte ainsi qu’un groupe de destructeurs. Tuez les, il ne vous reste plus qu’à franchir le portail pour atteindre le second niveau.
Point du Corbeau : niveau 2

Une fois à l’entrée du niveau 2, dirigez vous immédiatement vers la gauche car il vous faudra la clé du donjon pour poursuivre votre route. Comme pour le niveau précédent, vous devrez vous servir des torches pour allumer les brasiers de la flamme afin d’arriver à la petite clé bleue. Vous rencontrerez les mêmes ennemis que précédemment mais il y aura en plus des draguerres et des driders.

Pour obtenir la clé du donjon, vous devrez à nouveau éliminer un moissonneur de destruction. A un moment, vous devrez allumer deux brasiers près d’un pont pour l’abaisser. Le moissonneur se trouve juste derrière. Ce passage est assez tendu car il y a des projecteurs de souffle glacé que vous devrez éviter (dégâts + ralentissement des mouvements). Si vous ne parvenez pas à les éviter, la torche ne restera pas assez longtemps allumé.

Faites ensuite demi-tour jusqu’à la porte bleue qui vous permettra de quitter le niveau. Faites attention sur le chemin du retour car dès votre retour de l’autre côté du pont, plusieurs groupes de destructeurs apparaîtront rendant votre progression plus difficile.

Franchissez le portail pour atteindre l’ultime niveau du point du Corbeau.
Point du Corbeau : niveau 3

Dès votre arrivée, vous pourrez voir un groupe de nains en pleine bataille avec des destructeurs. Vous pouvez les aider à vaincre leurs adversaires si vous le désirez. Quoi qu’il arrive, vous serez dans l’obligation de tuer les destructeurs qui survivent généralement à l’assaut des nains.

Après quelques combats contre les destructeurs, vous tomberez sur le capitaine Sargen. Rejoignez le pour l’aider à faire face aux destructeurs, vous serez attaqué par plusieurs salves de 5 à 6 destructeurs.

Dans la dernière vague, il y a un fléau de destruction. La mission s’achèvera dès que vous aurez vaincu ce groupe. Un coffre apparaîtra ensuite !

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MessagePosté le: Sam 25 Fév - 10:05 (2012)    Sujet du message: Donjon Gw EN Répondre en citant






Ce donjon se trouve à l’ouest de Sifhalla, encore une fois le PNJ qui vous donnera la quête se trouve juste à l’entrée. C’est un nain qui vous formulera sa requête « L’enclume de Dragimmar ».

Vous voilà à l’intérieur du Sépulcre de Dragimmar ou paraît-il repose une importante relique naine gardée par un élémentaire de glace immense, à vous d’aller vérifier si cette légende est vraie ! Emmenez donc des moines munis de la compétence « Esprit protecteur » avec vous pour limiter les dégâts de zone lors de votre rencontre avec le boss final. Ce donjon n’est pas très long et se boucle aisément en moins d’une heure.
Le sépulcre comporte en tout 2 niveaux. Comme d’habitude, n’oubliez pas de prendre les bonus en vous adressant aux Fanaux de Droknar.
Sépulcre de Dragimmar : niveau 1

Vous pouvez voir sur la carte des portes et des ronds avec une étoile, ces ronds étoilés représentent des cercles qui lorsque vous entrez à l’intérieur ouvre la porte de la couleur correspondante. Vous devrez donc zigzaguer sur la carte pour réussir à ouvrir les différentes portes qui vous permettront de rejoindre le niveau 2. La grande fleur bleue représente l’emplacement du Fragment de l’Antiquité pour la validation de la quête « tout ce que vous pouvez faire » donné par Sif Chassesombre à Sifhalla.

Avant toute chose, empruntez la porte rouge à votre droite pour toucher la carte de la zone puis revenez sur vos pas.

Dans cette zone, vous rencontrerez différents ennemis qui ne vous seront sans doute pas inconnus comme des guivres de givre, des driders de la corruption (Nécromant malédictions qui donne de la degen avec lien parasitaire notamment), des driders de la terreur, des volutes tournoyantes, des stalagmites de glaces, des élémentaires éclatés, avalanches, vases menaçantes, vases scintillantes, des driders de l’Effroi, driders du feu de l’âme et des lutins de glace. Evitez de passer par le milieu de la carte.

Sépulcre de Dragimmar : niveau 2

Voici le dernier niveau du donjon. Vous devrez tuer encore quelques ennemis avant d’arriver à l’endroit oû se terre le Spectre de l’Antiquité.

Dès que vous vous approchez de lui, il utilisera une compétence nommée ‘Tombeau acérée’ qui filera saignement à toute votre équipe. Ne faites pas trop attention à ça, le plus important est d’avoir un maximum de membres de votre équipe sous les effets de l’enchantement « Esprit protecteur » pour ne pas trop subir les dégâts de zone du boss (environ 300 points de dégâts). Un envoûteur domination avec blocage de pouvoir ainsi que d’autres compétences d’interruption est très utile, un élementaliste avec maelstrom peut également se montrer utile.
Comme d’habitude, une fois le spectre tué et votre mission remplie, un coffre apparaîtra à l’endroit oû se trouvait le boss. Vous pouvez prendre votre récompense tout de suite en parlant au nain qui vous accompagne.

Dans ce coffre, vous obtiendrez un seul objet par personne. Cet objet pourra être un diamant, une gemme d’onyx, un objet rare ou encore un vert pour les plus chanceux (Focus archaïque, Bâton archaïque, …).
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MessagePosté le: Sam 25 Fév - 11:11 (2012)    Sujet du message: Donjon Gw EN Répondre en citant





Ce donjon se trouve dans la zone explorable « Abîmes des Batailles ». Vous pouvez y accéder rapidement en partant de l’Oeil du nord.
 Une fois à l’intérieur, vous devriez trouver un portail Asura qui vous conduira à l’intérieur du coeur des Cimefroides.


Il y’a deux possibilités, soit vous n’avez pas effectué la quête principale « Profondeurs de la destruction ». Dans ce cas, au troisième niveau, vous rencontrerez Cyndr Coeur de la montagne. C’est une guivre.
Soit vous avez déjà effectué cette quête, vous rencontrerez alors un boss vase du nom de Magmus.
Dans ces deux options, seul le niveau 3 sera différent. La difficulté du donjon est moyenne et il ne vous faudra pas beaucoup de temps pour le finir.
Ce donjon comprend 3 niveaux.
Coeur des Cimefroides : niveau 1

Dans ce niveau, vos principales rencontres seront des morts vivants. Votre progression devrait être assez facile, il ne vous faut qu’éliminer les différents groupes en évitant de faire des « aggro » multiples. Quelques pièges seront en place, lançant principalement des flèches de glace et de poison.

Près de la carte de la zone, vous rencontrerez « Jacado le Putride » qui est un boss nécromant. Comme la plupart des boss, il peut vous céder des items verts. Le chemin pour accéder à lui est bordé de bourreaux inoffensifs mais dès que vous aurez commencé à attaquer le boss, ils deviendront agressifs. A vous de gérer ça en envoyant un guerrier à l’avance ou en employant une autre méthode.

Vous rencontrerez en chemin un lac rempli de clercs damnés, contournez-les. Vous pouvez également tenter de vous en débarrasser, mais c’est assez fastidieux car il se soignent entre eux à l’aide de « Bénédiction zelée ». Il est donc inutile de perdre votre temps avec eux.

Vous croiserez Budger Poudracanon sur votre route, il se tient près de la porte jaune sur votre carte. Il vous fournira en baril pour faire exploser les murs fissurés. Peu après avoir fait exploser le mur, vous passerez au niveau suivant.
Coeur des Cimefroides : niveau 2

Ce niveau se traverse également sans difficulté, vous ne rencontrerez que des shelks sur votre route ainsi qu’un mur à détruire et quelques pièges.

Passez la porte de sortie du niveau pour vous enfoncer un peu plus loin dans le coeur des Cimefroides.
Coeur des Cimefroides : niveau 3

C’est là que ça se complique, il vous faut abattre deux murs pour atteindre le boss. Vous rencontrerez des vases, des bulles de magma, des esprits ardents et des élémentaires ondoyants en chemin.
1ère possibilité : Quête « Profondeurs de la destruction ».
Si vous êtes en train d’effectuer cette quête, le boss final qui vous attend sera Cyndr Coeur de la Montagne. Pour ce boss, utilisez les barils que Poudracanon vous donne pour affaiblir la carapace de Cyndr. 3 barils sont nécessaires pour casser sa protection pendant une courte durée, infligez lui le maximum de dégâts pendant qu’il est vulnérable. Il faut renouvelez la manoeuvre autant de fois que possible. Equipez vous de souffle du grand nain si c’est possible car de nombreux geysers de feu sont présents et vous enflamment. Vous pourrez également être assommés.
2ème possibilité : Donjon sans la quête
Pour faire ce donjon sans quête, il vous faut d’abord avoir effectué la quête principale. Une prochaine fois entrez simplement dans le donjon sans pendre de quête, progressez normalement jusqu’au boss. Cette fois c’est un boss vase élémentaliste qui se tiendra devant vous.

Dès que vous vous serez approché de lui, une multitude de vases vont apparaître. Essayez de reculer pour vous en débarrasser en priorité. Une fois le boss seul, vous pourrez commencer à vous attaquer sérieusement à lui. Cependant il faut prévoir des compétences pour l’interrompre, c’est un élémentaliste feu qui utilise Chaleur de savane, flamme liquide, ….
Pour réussir à faire face à ce boss, il vous faut laisser les moines à l’arrière. De préférence, prévoyez en un avec compagnon du guérisseur et guérison de groupe afin de vous soigner rapidement. Pensez également à vous équiper de la compétence Asura « Inverseur de Douleur » pour infliger plus rapidement des dégâts à Magmus, sans cela sa vie ne descend presque pas.
Même avec cette technique, le boss est assez difficile à vaincre donc à vous peut-être de trouver une stratégie plus élaborée. Bonne chance à vous !
Peu importe le boss que vous avez vaincu, un coffre apparaîtra pour récompenser vos efforts.

Ce coffre libéra un objet par personne, cela peut être des matériaux rares (diamant, gemme d’onyx), des objets uniques (gold) ou encore un item vert.
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MessagePosté le: Mar 28 Fév - 13:48 (2012)    Sujet du message: Catacombes de Kathandrax Répondre en citant

Catacombes de Kathandrax


Localisation : Sud Est de la Vallée de Sacnoth (dans la forêt en flamme)
Temps : ~1h30 (et sans run, rajouter un petit quart d’heure pour se rendre au donjon)
Difficulté : Facile.
Réalisable avec mercos/héros
Points récoltés : Pas mal de points Nains grâce aux bénédictions et 1500 points de l’avant garde une fois le donjon fini.
Description:
Quête relative : Le marteau de Kathandrax(donnée par Swithin Nye devant l’entrée du donjon.
Nombre de niveaux : 3




• ENNEMIS •

Elémentaires


_ Elémentaire ondoyant [El24] (présent dans les niveaux 1 et 3)
_ Esprit ardent [El24] (présent dans les niveaux 1 et 3)
_ Jinn immobile [D20] (présent dans le niveau 3)
_ Régent des flammes [El 28] (présent dans les niveaux 1 et 2)

Guivres


_ Guivres de siège infernale [lvl 24] (présent dans les niveaux 1 et 2)
_ Guivre de siège [lvl 24] (présent dans le niveau 3)
_ Guivre infernale [lvl 24] (présent dans le niveau 2)

Autres


_ Maître des forges [G28] (présent dans le niveau 1)
_ Ether rugissant [En20] (présent dans les niveaux 1, 2 et 3)
_ Bulle de magma [N24] (présent dans les niveaux 1, 2 et 3)
_ Trottelave mortel [A20] (présent dans les niveaux 1 et 3)
_ Trottelave à aiguilles [R20] (présent dans les niveaux 1 et 3)
_ Vase menaçante [N20] (présent dans le niveau 2)
_ Aloes des cavernes [Rt20] (présent dans le niveau 2)
_ Lutin des forges [Rt20] (présent dans le niveau 2)
_ Gardien de la flamme [En20] (présent dans le niveau 3)

"Mini boss"


_ Jinn de feu [El28] (présent dans le niveau 3, il donne la clé pour l'acces au boss)

Boss


_ Ilsundur, Seigneur du feu [El29]

• RECOMPENSE •



_ 1500 points de l'Avant-Garde d'Ebon (2250 en HM)
_ 1 drop aléatoire

Items possibles: gold, diamand, gemme d'onyx, vert
Item unique:
_ Bâton d'Ilsundur (skin)
_ Focus d'Ilsundur (skin)
_ Baguette d'Ilsundur (skin)
_ Lame d'émeraude (skin)
_ Pièce de polymock

Objectifs :
- Récupérer le marteau de Kathandrax.
Type d’ennemis :
Vases, Djinns de feu (flamme viru), élémentaires de feu (chaleur de savane), épée enchantée, ether, scarabées …
A savoir : Attention aux différents pièges de feu. Il y a aussi quelques guivres de sièges.

Conseils :
Au niveau 2, il y a des « djinn immobiles » derviches (bien qu’ils bougent quand même). Si vous les tuez, les mobs alentours vont devenir « aggressifs », en gros ils vont se mettre à courir partout. Rien de bien méchant mais gaffe à l’aggro.
Prévoir de la stupeur pour le boss, sa vie baisse très facilement, mais il peut faire très très mal. De plus, lorsque vous vous approcherez de lui, 2 grosses boules de feu vont apparaitre et tourner autour de la pièces, faites donc attention à vos héros/mercos. Une autre surprise vous y attend.
Boss : Ilsundur, Seigneur du feu (El).
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MessagePosté le: Mar 28 Fév - 13:54 (2012)    Sujet du message: Ménagerie de Rragar Répondre en citant

Ménagerie de Rragar



Donjon en 3 niveaux
_ Départ: Coteau de Longoeil
_ Quête difficulté maître: Menace voilée, donnée par Gron Fiergriffe [Marchand] (dans le Coteau de Longoeil)
_ Chemin à suivre:



_ Plan des niveaux:



• ENNEMIS •

Charrs


_ Dominateur Charr [En20] (présent dans les niveaux 1, 2 et 3)
_ Profanateur Charr [N20] (présent dans les niveaux 1, 2 et 3)
_ Rôdeur Charr [R20] (présent dans les niveaux 1, 2 et 3)
_ Gardefeu Charr [El20] (présent dans les niveaux 1, 2 et 3)
_ Batisseur Charr [M20] (présent dans les niveaux 1, 2 et 3)
_ Ombrelame Charr [A20] (présent dans les niveaux 1, 2 et 3)
_ Exorciste Charr [N20] (présent dans les niveaux 1, 2 et 3)
_ Prophete Charr [M20] (présent dans les niveaux 1 et 2)
_ Charr Maître de la hache [G20] (présent dans les niveaux 1, 2 et 3)
_ Charr Maître de la lame [G20] (présent dans les niveaux 1 et 2)
_ Vengeur Charr [Rt20] (présent dans le niveau 1)
_ Gardien Charr - boss - [R24] (présent dans le niveau 1)

Morts-vivant


_ Dépouilleur de Néphilim [P20] (présent dans les niveaux 1, 2 et 3)
_ Dépouilleur chasseur [M20] (présent dans les niveaux 1, 2 et 3)
_ Dépouilleur du Tourment [Rt20] (présent dans les niveaux 1 et 2)
_ Néphilim Ancestral [P24] (présent dans les niveaux 2 et 3)

Autres


_ Vase menaçante [N20] (présent dans les niveaux 1 et 2)
_ Vase scintillante [En20] (présent dans les niveaux 1 et 2)
_ Vase terrestre [El20] (présent dans les niveaux 1 et 2)
_ Vase agressive [G20] (présent dans les niveaux 1 et 2)
_ Bulle de magma [N24] (présent dans le niveau 1)

"Mini Boss"


_ Rragar Manjhom [En29] (donne la Clé du Donjon niveau 1 et 2)
_ Korg le Belluaire - boss - [R24] (présent dans le niveau 2)
_ Mangeur de Chaire [N24] (donne la Clé du Boss niveau 3)

Boss


_ Rragar Manjhom [En29]
_ Brisepeau [P29]

NB: tuer en premier Rragar, ça sera moins long pour tout le monde !

• RECOMPENSE •



_ 3000 point de l'Avant-Garde (4500 en HM)
_ 1 item aléatoire: gold, diamand, onyx, vert

Item unique:
_ Le mangeur d'homme (skin)
_ Bouclier de Brisepeau (skin)
_ Dagues de Brisepeau (skin)
_ Javelot de Brisepeau (skin)
_ Arc dryade (skin)
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MessagePosté le: Mar 28 Fév - 13:58 (2012)    Sujet du message: Cathédrale des flammes Répondre en citant

Cathédrale des flammes




Objectifs
  • Tuer tout le groupe du boss Le Gardien
Bonus / Aides
  • 3 collectionneurs dont 2 fournissant un bandeau dès l'entrée du donjon
Descriptif du donjon
Vous trouverez, dès l'entrée du donjon, 3 collectionneurs (dont 2 troquant des bandeaux) accessibles sans aucun combat.
Bienvenue dans l'univers des Charrs. Vous trouverez la carte de la zone, cachée dans un groupe de Charrs qui paraissent alliés, mais dès que vous approchez, les sournois se changent en ennemis.
Pour débloquer la porte située au Nord, vous devrez entièrement tuer le groupe du Boss "Le Gardien".

Niveau 2


Objectifs
  • Tuer tout le groupe du boss Le Maître
Bonus / Aides
  • Attention aux pièges à poison et aux pièges de feu
Descriptif du donjon
Ce niveau fonctionne de la même manière que le précédent. La carte de la zone est à aller chercher dans un groupe de Charrs qui paraissent être des alliés mais qui se transforment en ennemis dès votre approche. Méfiez-vous le long de votre chemin aux pièges à poison et aux pièges de feu disséminés dans le niveau.
En arrivant au Boss "Le Maître", tuez tout le groupe pour que le portail puisse s'ouvrir.

Niveau 3


Objectifs
  • Tuer Murakai
Bonus / Aides
  • Attention aux divers pièges disséminés dans le niveau



Descriptif du donjonCe dernier niveau est différent des précédents, hormis les pièges de flamme et des lance-flèches empoisonnées à éviter autant que possible (surtout dans l'avant-dernière salle, qui en est truffée). La clé du donjon est récupérable après avoir tué une créature mouvante, avant même d'avoir découvert la carte de la zone.
Nous rencontrons tout d'abord le boss Murakai seul, mais plus on s'approche de lui et plus les monstres apparaissent.
Dans la dernière salle se trouvent de nombreux serviteurs, mais vous pouvez les attirer dans les pièges enflammés afin d'en faire un barbecue !
Attention à Murakai. Lorsque sa barre de compétence est complète, elle inflige Faiblesse, Infirmité, Poison, Saignement et Maladie à tous les mêmbres du groupe. Sans compter de lourds dégâts. Heureusement rassurez-vous, elle ne peut régénérer sa vie. Elle invoque également des serviteurs par trio et absorbe 60PV à chaque membre du groupe dans sa zone et les transforme en 20 points de pouvoir.





600/Smit
Je vais vous présenter dans ce sujet comment faire le donjon de Murakai, Le Temple des Damnés en trio en environ 1h.

Pour cette team, ce trio, il faut :
- 1 Moine 600hp
- 1 Moine Smit
- 1 Healer LoD (= Light of Deldrimor = Lumière de Deldrimor)

Cette team est simple à se jouer :
-Le 600hp est la pour tanker les ennemis et ainsi pouvoir les tuer.
-Le Smit est la pour linker le 600hp et tuer les ennemis via le 600hp avec Bouclier du Jugement et Colère Divine.
-Le Healer est la pour soigner le Smit qui peut se prendre des dommage à cause des revers de dégats des Banshee. C'est lui aussi qui prend LoD pour les coffres trésors.

***Le 600hp doit avoir en permanence lien spirituel et esprit protecteur pour pouvoir tanker.

  
***Le Smit doit mettre tous les liens qu'il a sur le 600hp. Sauf aura sacrée qui est obligé 'être sur sois meme.
Avant chaque aggro il doit lancer Bouclier du jugement couplé avec Glyphe de rapidité et Colère divine sur le 600hp .
Si les ennemis ne sont pas morts et que bouclier du jugement est fini, il doit le remettre sur le 600hp sans prendre l'aggro, toujours pareil, couplé avec la glyphe. Il en va de meme pour colere divine, des que cela ne fait plus effet, il est necessaire de la remettre.
Gestion    MoineElémentaliste   
       
Smit Jugement   


***Le Healer peut être par toutes professions X/M tant que ce dernier soigne bien et qu'il possède LoD ainsi que quelques compétences pour finir les ennemis restant / boss.
Je vous propose ici un build que je joue El/M qui marche très bien.
Gestion    ElémentalisteMoine   
       
Healer   


Le minimum pour le Healer serait cette base la :
Gestion   
    Inverseur de douleurLumière de DeldrimorRenaissanceLiens de l'Essence   
Healer Base   

Suffit ensuite de compléter avec du Heal.

Pour tuer Murakai plus vite à la fin, attirez la vers le geyser de feu !
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MessagePosté le: Mar 28 Fév - 14:00 (2012)    Sujet du message: Excavations de Vlox Répondre en citant

 
    Ce donjon est accessible directement de l'avant-poste « Grotte obscure ». C'est un PNJ Draguerre du nom de Molenin qui vous demandera de libérer son peuple, vous souvenez-vous peut être de lui à la fournaise des lamentations. La quête s'appelle « Dragage des profondeurs ».
 
    Ce donjon est difficile, les groupes d'adversaires étant grand et souvent rapprochés. Il vaut mieux donc puller et bien gérer vos aggro même si ça peut passer tout juste en prenant deux groupes en même temps. Ce donjon est principalement habité de nains qui tiennent toujours les draguerres en esclavage.
Pensez à récupérer le bonus auprès des fanaux.     Il y'a 3 niveaux dans ce donjon.

Excavation de Vlox : niveau 1
 
    Dans ce niveau, vous rencontrerez tout d'abord des plantes diverses et une bonne quantité de nains.
 
    Votre progression jusqu'à la clé rouge ne devrait pas être un problème. Vous devrez abattre un boss nain guerrier pour récupérer la clé de boss qu'il possède. Il vous restera ensuite plusieurs groupes de nains à éliminer avant de pouvoir passer au niveau suivant.
 
    Utilisez la clé de boss pour ouvrir le portail, terrassez les nains restant avant de pouvoir passer à l'étape suivante et vous rapprochez un peu plus de votre but.



Excavations de Vlox
OjectifsRécompenses
  • Parler à Molenin dans la Grotte obscure pour obtenir la quête
  • Libérer le peuple de Molenin (draguerre) des nains du sommet de pierre
  • 7.500 points d’expérience
  • 1.500 po
  • 1.500 points de réputation Nain (mode normal)
  • 2.250 points de réputation Nain (mode difficile)

    
Niveau 1    
Objectifs
  • Passer au niveau 2
Bonus / Aides
  • Attention au groupe avec les fleurs fongiques
  • Attention aux rochers roulants
  • Un collectionneur donne une carte du donjon contre 5 griffes de skelk
  • Ne pas prendre le portail menant aux Chutes de Vlox pour pouvoir continuer le donjon
Descriptif du donjon
Tuer les quelques monstres présents en faisant attention au groupe de 2 fleurs fongiques assez agaçant : les fleurs se reproduisent, créant des spores qui deviennent des parasites dès qu’on est dans leur radius)
Récupérer ensuite la carte de la zone. On peut alors voir qu’il exsiste deux sorties : une vers le second niveau et l’autre menant vers les Chûtes de Vlox. Pour pouvoir faire le donjon ne sortez surtout pas à cette dernière.
Attention aux rochers roulants qui se promènent dans le niveau. Des notes perdues se trouvent près du portail menant aux Chûtes.
Niveau 2

Objectifs
  • Tuer Kurg le tyran pour récupérer la clef du Donjon
Bonus / Aides
  • Tuer un gardien (ou un boss proche d’un boîtier) fait apparaître un « engrenage principal »
  • Levier de désactivation des pièges à poison légèrement avant le portail de fin de niveau (levier facultatif)
  • Tuer rapidement les créatures antiques, car elles réscusitent automatiquement après un certain temps
Descriptif du donjon
On retrouve ici un système bien connu des adeptes des sorties dans la Fournaise des lamentations : les engrenages qui permettent d’ouvrir les portes. Vous récupérerez un engrenage après avoir tué soit un gardien, soit un boss qui se trouve à côté des boîtiers d’engrenage.
La carte de la zone se situe sur la gauche de l’entrée et est gardé par les Drakes élémentaires.
Attention, les mobs ne sont pas à prendre à la légère ici. ils se promnènent par groupe d’une vingtaine, voir d’une trentaine, accompagnés par deux guérisseurs et de deux armées de morts-vivants créés par les grogneurs…
Après avoir délivré les draguerres, vous devez aller chercher la clé sur un boss.
Il existe un levier (facultatif) avant le portail de fin de niveau qui permet de désctiver les pièges à poison.
Lorsquevous croiserez des créatures antiques, dépéchez-vous de les tuer, car elles ressuscitent automatiquement après un certain délai.
Niveau 3



Plan des niveaux:




Objectifs
  • Tuer Zoldark
Bonus / Aides
  • 2 Leviers de desactivation des pièges à poison se trouvent dans le niveau
  • Attention, les mobs résuscitent tout seul
  • Zoldark n’utilise pas directement de compétences d’attaque, mais se sert de ses serviteurs.
Descriptif du donjon
Vous avez encore accès ici à deux leviers de désactivation des pièges.
De la même manière que précédemment, il faut rapidement tuer les mobs, sinon ils ressuscitent automatiquement après un certain temps.
Lorsque vous serez arrivé au boss, vous avez deux solutions, soit vous mettez très longtemps à tuer le boss en vous acharnant sur lui, soit vous gagnez du temps en tuant ses serviteurs, ce qui obligera Zoldark à se suicider en les ressuscitant. Il ne vous attaquera jamais directement, mais uniquement par le biais de ses serviteurs. Lorsqu’il arrive à 25% de sa vie, il ne fait plus rien et perd sa vie très rapidement.
Et un p’tit coffre en cadeau ! Un ! (exemple de drop dans le coffre : un bâton de Zoldark vert ou encore un arc recourbé gold).


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Dernière édition par Freddy le Mar 28 Fév - 22:39 (2012); édité 3 fois
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MessagePosté le: Mar 28 Fév - 14:02 (2012)    Sujet du message: Relief de Bogroot Répondre en citant

Relief de Bogroot

ectifsRécompenses
  • Parler à Giriff des Marais de la lumillule
  • Tuer Khabuus et ses serviteurs (chef des Ophils) afin d’aider les Gokirs

ou
  • Parler à Tekks des Marais de la lumillule
  • tuer Z’him Monns (chef des Gokirs) afin d’aider les Ophils)
  • 5.000 points d’expérience
  • 1.250 po
  • 1.000 points de réputation Asura (mode normal)
  • 10 points dans le tableau des titres de Maître du Nord (mode normal)
  • 1.500 points de réputation Asura (mode difficile)
  • 20 points dans le tableau des titres de Maître du Nord (mode difficile)

Niveau 1

Bonus / Aides
  • Un premier collectionneur (situé entre les 2 portails) troque une carte de la zone contre 5 langues d’amphibien.
  • Un second collectionneur troque une carte de la zone contre 5 oeufs de scarabée.
  • La carte de la zone est dans une petite salle gardée par une masse de Gokir (si Tekks est avec vous).
Trésors & Co trouvables grâce à la Lumière de Deldrimor
  • Un fantôme nain caché au niveau du second sanctuaire de résurrection
  • Un second allié spectral se situe dans la dernière grande salle
Descriptif du donjon
En entrant, sur la mini carte apparaît un autre portail, suffisament proche du portail d’entrée pour qu’on voit les deux dans un seul radar… Ce second portail mène au donjon « Coeur des Cimefroides ».
Ce niveau est un étage de relaxation. En effet, pas besoin de se creuser les méninges pour trouver comment ouvrir la porte du donjon et où se cache la clé, puisqu’il n’y en a tout simplement pas ! Il vous suffit tout simplement d’avancer, sans vous priver de la joie de faire place nette derrière vous en tuant tout ce qui traîne sur votre passage.
Pensez à utiliser votre Lumière de Deldrimor au niveau du sanctuaire de résurrection ainsi que plus loin dans la grande salle, pour profiter de la compagnie de deux alliés sepctraux. Méfiez-vous des pièges à poison disséminés dans le niveau, ainsi que de la grande salle peuplée de plantes qui ont poussé là, comme si quelqu’un avait mis un bon engrais.
Niveau 2



_ Chemin à suivre:



_ Plan des niveaux:



Objectifs
  • Tuer le Boss Ritualiste
Bonus / Aides
  • Attention le Boss fait de gros dégâts.
  • Infliger la stupeur peut aider à le vaincre.
Trésors & Co trouvables grâce à la Lumière de Deldrimor
  • 4 trésors cachés dans le niveau.

Descriptif du donjon
Dans ce second niveau, vous assisterez à un combat rangé entre Gokir et Ophil dans diverses salles. Mais juste avant cela, pensez à aller lire la carte de la zone dans un coin reculé, ou encore, un peu avant, au nord au niveau des scarabées.
En arrivant devant le boss, vous allez comprendre votre douleur (et ce n’est rien de le dire étant donné les dégâts qu’il inflige à ses adversaires !). Pour la petite histoire, il est capable de tuer 7 héros / mercenaires qui ont un malus de 30% en un seul coup… Il vous faudra donc vous armer de courage et de patience pour le vaincre. Sachez tout de même que si vous pouvez infliger la stupeur à votre ennemi, cela vous y aidera grandement.
Heureusement, après cette lutte acharnée, un coffre apparaîtra devant vous pour récompenser votre bravoure ! Et vous pourrez y trouver par exemple le Bâton de Bogroot (arme verte pour Ritualiste).
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MessagePosté le: Mar 28 Fév - 18:08 (2012)    Sujet du message: Fragment D'Orr Répondre en citant

    
    Ce donjon se trouve dans la zone explorable « Baie d'Arbor » plus précisément au sud des Chutes de Vlox. Le PNJ « Shandra » qui vous donne la quête se trouve sur votre chemin, il s'agit d'un fantôme. La quête se nomme « Les âmes perdues ».
    
    Le Fragments d'Orr est sans doute un des donjons les plus difficiles du jeu, il est infesté de morts vivants et de divers pièges. Avec une bonne équipe votre progression jusqu'au boss ne devrait pas être trop compliquée. Je vous conseille d'avoir un élémentaliste eau avec maelstrom pour faire face aux groupes de mages. Pour les dégâts, prévoyez des élémentalistes feu ou encore des moines châtiment.
Prévoyez des pierres de courage pour le boss de fin.     Il y'a 3 niveaux dans ce donjon.

Fragments d'Orr : niveau 1
    
    L'endroit est entièrement peuplé de morts vivants et d'armes enchantées tout au long du chemin, les groupes sont assez nombreux donc avancez prudemment tout en évitant les pièges empoisonnés.
    
    Vous devrez tuer un brigand maudit pour récupérer la clé du donjon qui vous permettra de passer le premier niveau. C’est un boss élémentaliste qui utilise la magie de l'air, il est accompagné de dragons qui ne sont pas bien durs à battre.
    
    En chemin, vous trouverez un portail asura qui vous conduira directement au campement de Gadd. Ne l'empruntez pas au risque de tout devoir recommencer. Si vous avez déjà la quête et que vous désirez commencer de là, il vous faudra vous diriger vers l'entrée afin de trouver Shandra. Sans elle, vous ne pourrez pas franchir une certaine porte.



Donjon N°12 : Fragment d’Orr

Récapitulatif
ObjectifsRécompenses
  • Parler à Shandra, membre d’équipage dans la Baie d’Arbor pour obtenir la quête
  • Libérer et venger les esprits des autres membres d’équipage
  • 7.500 points d’expérience
  • 1.500 po
  • 3.000 points de réputation Asura (mode normal)
  • 4.450 points de réputation Asura (mode difficile)

     
Niveau 1

Niveau 2

Niveau 3


Objectifs
  • Tuer Fendi Nin
Bonus / Aides

Descriptif du donjon
Après votre long périple, vous vous trouverez dans la tanière de Fendi Nin. Le but est de tuer votre adversaire lorsqu’il se matérialise sous forme d’âme. Pour cela, vous devez le tuer sous sa forme normale (il sera alors accompagné par des squelettes archers), libérant ainsi son âme (qui elle sera épaulée par des ritualistes, les Maitres d’équipage damnés) pendant un laps de temps relativement bref. Il faudra répéter l’opération autant de fois que nécessaire afin que l’âme de Fendi Nin n’ai plus de vie.
A la fin de votre combat (souvent très long), le Coffre de Fendi libèrera une récompense (exemples : Gemme d’onyx, objet gold, ou encore le Bâton de Fendi)


SoOsc  2012
   
Les builds
AP




AN




AD (snow)[build=]Owpk0lf84sm0BkOD/lAU3jrINJdJ
AD(snow faux)




A/En




RoJ




RoJ




il existe des variantes de ces builds


L'équipement :
armure +10 sous enchantement
arme caster avec + 20% enchantement
bouclier Hp 45 sous enchantement et dégats - 2 sous enchantement




ensuite il vous faut 3 BU's (sinon vous posez 1k500 par terre dans le donjon) si il n'y a pas de BUs vous ne pouvez pas run



Les postes :



Snow : le but est simple, il faut se téléporter sur la AP pour l'aider et pour mieux run, ensuite en combat il vous faut utiliser votre Snow, tempete de sable et taper avec votre arme au corps à corps
A/N : vos compétences de nécromant ne sont utilisés que pour fendi mais la plupart du temps il vous faut run à la porte en vous aidant de

A/P : le A/P est le plus dur à recruter : mais c'est celui qui doit run au donjon, apporter la torche aux brasiers de la flamme (pour boucler
 il ne faut pas la relancer avec la torche sinon il n'y a pas le 20% enchantement activé) ; le plus stressant pour le AP c'est le passage des torches , à part cela il vous faudra pull et cibler un ennemi .
RoJ : le Roj est considéré comme snow (attention à ne pas en avoir plus de 2 sinon les ennemis sont difficile à bloquer)
ils attaquent à distance et  doivent survivre aux runs malgré qu'ils n'ont pas le sort

A/En : le A/en doit boucler l'
 et doit utiliser ses dagues pour infliger une

Remarque : Un Snow ou RoJ peut avoir 
 pour les coffres
Remarque : Fendi peut être attiré dans le feu pour lui infliger plus de dégâts



vidéos tuto
RoJ étage 1,2 et 3
A/P
A/N
Honor/FH (A/En)part 2
A/en part 1
snow part 1
snow part 2
snow part 3


e RoJ Spiker
Edit
/
The Judge(s)
Edit
Monk / Mesmer
12 + 1 + 2
Smiting Prayers
12
Inspiration Magic


Arcane Mimicry

Arcane Echo

Ray of Judgment

Mental Block

Castigation Signet

Ebon Vanguard Assassin Support

Mantra of Resolve

Ebon Escape
Template code
 



Usage
  • Follow the A/P Sin and spike when he pings.
  • Do not approach the mob of undead and try to stay out of their aggro.
  • Cast Mental Block when running for defense and use Castigation Signet for energy.
  • At Fendi block and spike Fendi until he dies.
Equiment
  • One handed weapon with +5 Energy
  • Shield with +30hp
  • Radiant Insignias (Should have 50+ Energy)
  • Vitae Runes
Counters
  • A/P Sin dies while tanking mob.
  • Incorrect and/or back aggro.

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