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Abime - URGOZ

 
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Freddy
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MessagePosté le: Mar 2 Sep - 13:38 (2008)    Sujet du message: Abime - URGOZ Répondre en citant

Bonjour
Pour défourailler en sachant ou l'on met les pieds !!

URGOZ - ABIME
    
    http://gw.luna-atra.fr/missions-elites-de-factions                

Chacune des deux factions de Cantha possède sa mission élite PVE. En théorie leur accès était réservé à ceux qui avaient le contrôle de la capitale de leur faction ( par l'intermédiaire des points de Factions ). Les deux missions élites sont donc : Le Labyrinthe d'Urgoz côté Kurzick et L'Abîme côté Luxon. Des objets rares se trouves dans ces lieux pour tous les collectionneurs ( armes du Zodiaque, objets verts d'élite...) Voici donc le détail de ces missions :               
                 
L'Abîme
              
                 
Objectifs : Trouver l'origine des parias luxons, Exterminer les serviteurs de Kanaxai et Repousser Kanaxai dans les abysses.                 
                 
        
         
Salle 1 : Au départ 4 télé porteurs sont devant vous, mais un seul est actif. Il faut que trois personnes entrent dans le premier pour activer le second, et ainsi de suite. Chaque salle possède une altération particulière. La première (salle 1D sur la carte) est celle où les joueurs ne peuvent ni bloquer, ni éviter les attaques. La deuxième (salle 1C sur la carte) est celle où les joueurs sont assommés quand un ennemi les touche. La troisième (salle 1B sur la carte) est celle où les soins sont réduits de 20%. La dernière (salle 1A sur la carte) est celle où les joueurs ne peuvent pas gagner d'adrénaline. Equilibrez donc les groupes suivant les possibilités.                 

Salle 2 : Le premier des quatre groupes qui arrive dans cette salle à la possibilité d'aller chercher les autres. Une fois au complet le groupe doit tuer tous les adversaires de la zone. Vous souffrez dans cette salle d'une dégénération de santé de 2 et de "blessure profonde" toutes les 30 secondes.                 

Salle 3 : Dans cette salle la seule affection que vous subirez c'est un ralentissement de vos mouvements. Cependant en plus des monstres il vous faudra activer un mécanisme pour passer à la salle suivante. Il faudra donc pour activer l'ouverture des portes qu'un joueur soit placé sur chaque plaque. Si un joueur en repart, les portes mettent 5 secondes avant de se refermer. Autant dire que les joueurs sur les plaques sont provisoirement bloqués.                 

Salle 4 : Dans cette salle vous commencerez à rencontrer les parias luxons. Vous perdrez toutes les 30 secondes de la santé et de l'énergie dans cette salle. Soyez donc attentif à votre gestion d'énergie.                 

Salle 5 : Encore des parias pour cette salle, mais la réelle difficulté est constituée par l'altération de cette zone. En effet TOUS les sorts sont inutilisables. Il est donc conseillé aux moines d'avoir équipé au préalable le "sceau de dévotion" qui vous permettra de pouvoir soigner un minimum. Le "pull" reste une bonne alternative.                 

Salle 6 : Cette salle vous permettra de faire la connaissance des Onis des profondeurs. Vous observerez rapidement que les Onis ne sont pas votre seul problème, car l'altération que vous impose cette salle rend tous enchantements inutilisables.                 

Salle 7 : La première salle de l'abîme qui vous posera sans doute des soucis. Le nombre d'Onis y est impressionnant et toutes les 30 secondes un personnage de votre groupe sera télé porté dans la horde d'ennemis. Autant dire que si vos moines ne sont pas prêts l'individu en question est déjà mort.                 

Salle 8 : Toujours avec les Onis des profondeurs pour obstacle, la salle est constituée de ponts qu'il vous faudra franchir pour arriver jusqu'à la salle suivante. L'altération de la salle augmentera vos déplacements de 10% mais vous subirez des dégâts à chacun de vos mouvements.                 

Salle 9 : Les cauchemars seront vos principaux adversaires ici, redoutables envouteurs ils ne sont pourtant pas le plus gros de vous soucis. En effet 4 guivres sont présentes pour relevé le niveau de cette neuvième salle. Lorsque votre énergie tombe à 0 dans cette zone vous perdez de la santé.                 

Salle 10 : Vous aurez à subir le poison et le saignement dans cette salle, ce qui rend légèrement plus difficile l'extermination des créatures qui vous barrent la route vers la salle 11.                 

Salle 11 : Dernière salle avant de pouvoir affronter Kanaxai, cette zone vous infligera des dégâts toutes les 3 secondes sauf si vous utilisez une compétence. Cette salle ne pose pas vraiment de problème si vous gardez votre équipe soudée et aussi concentrée qu'au début.                 
Kanaxai : Le démon qui fut enfermé jadis est là, devant vous dans cette salle où une dégénération de santé de 8 est permanente. La solution pour tuer Kanaxai est de l'assommer à des moments précis. Mais sachez qu'à chaque fois qu'il sera à terre des cauchemars feront leur apparition pour vous rendre la tâche encore plus difficile. Ne perdez pas courage et coordonnez bien vos assauts.                 
 
        
     
Écrit par Sylvain de Luna-tra

Bonjour tout le monde ceci est un tuto concernant la Deep <3 comme l'indique le titre ^^
Ce teambuild est un mix de la SSS proposer par Pom et la manly.
TeamBuild :

Salle1:



Tank


SS EoE


HB
Salle2:


100b
"Par le marteau d'Ural !" ou Air de supériorité dans le slot vide


MoP


UA Swap
Salle3:


Tank


SS Mimic


UA Nécrose
Salle4:


Runner


SS EoE


BiP
ou fiel putride a la place de l'explosion comme le bip veut, il peut aussi prendre un FH a la palce du YMLAD
c'est une version accéssible au débutant avec 3 Monk cependant vous pouvez le jouer avec seulement 2 monk et rajouter un Nécro qui prend le shiver.
ensuite au niveau de l'équipement:

Spoiler :     
Guerrier:
- en ce qui concerne l'armure: la meilleur a mon point de vue c'est du physique pour la deep ensuite au niveau des parias vous pouvez prendre de l'élémentaire mais sans obligation
- au niveau des switch d'armes: un switch épée polaire+7vs physique et boubou +10démon ou tranchant, un switch polaire +7vs éléments et boubou +10foudre ou froid (pour les parias ce switch) et un switch 15%-5 energie et boubou malé (pour les cauch, important principalement pour le 100b)
Necro: -arme caster (priorité au javelot) avec polaire en petit plus et boubou et un switch focus pour mana mais en necro et avec un bip il ne devrait pas y avoir de problème en necro a ce niveau la.PAS DE BAGUETTE OU BATON AU CAUCHEMAR !!(sinon vous allez goutez au plaisir de la tempête chaotique)
-armure 55hp et une armure normale pou les séquences de runs et de dégen de santé.(arrangez vous,faites un mix, etc)
Para:javelot caster polaire et boubou ainsi qu'un bâton pour swich mana car chocho mana parfois.(principalement le rez de secourt qui coute 25 en énergie)
Monk: idem que le necro normalement vous devez être bip presque en continue si vous avez un problème d'énergie n'hésitez pas a demander au bip il est la que pour ça



Ensuite nous poursuivons sur les bases de la Deep:

Spoiler :     
-KD les aspect a chaque quart de vie(donc 3 KD un a 75% un a 50% et un a 25% de leurs vies)LE KANAXAI doit être KD tout les 20% de sa vie lui.
-c'est le mop qui ping toujours
-heuuu comment dire...ha oui healer! c'est bien ça(seulement HP quand le G fait son aggro bien entendu)
-spiker lu plus synchro possible
-ne pas oubliez l'EoE


et enfin la partie la plus longue le tuto sur la zone elle même ^^:

Spoiler :     

-la map:





Salle 1 : rien de spécifique le G part et ramène l'aspect sur le groupe, SS ural le groupe est mort vous pouvez skiper l'aspect avec YMLAD pour le ralentir ou le tuer.


Salle 2 : charge mortelle, l'aspect au milieu du groupe, SS, parasite, ural 3 KD(dans cette salle il faut obligatoirement tuer l'aspect !).


Salle 3 : seul le G tank entre fait sa petite ball et ping l'aspect et le reste du groupe entre (un très grand risque de mauvais pop dans cette salle c'est pour cela qu'il est important d'attendre le ping du tank).


Salle 4 : vous pouvez attendre ou alors le Para tank les 4 carpe sur lui (attention il faut prendre seulement les carpe, pas l'aspect !)SS, skill de run, KD sur l'aspect pour le ralentir (il est fort conseiller au bip qui a très peu de vie de mettre un recall sur le Para).


Salle 5 : le G tank de la salle 1 part, fait sa boucle et reviens en salle2(pendant ce temps les caster salle 1 vont en salle 2 sans aggros), le 100b fait le wall (graine oblige) et restack si nécéssaire EoE, SS sur l'aspect, tuez le. c'est la que le shiver (frissons glacés) sert les mante se heal shiver+arme polaire = interupt, YMLAD + necrosis, éviter d'en aggros plusieurs a la fois car elles se heal entre elles
petit plus: quand le G tank fait sont aggros il peut KD une mante qui sera tuer par l'EoE


Salle 6 : Ne pas oublier la mêlée avant d'aller faire l'aggro, le Tank par au bon moment désactive la fleur de feu s'il le peut sinon tanpi mais il faut revenir pour pas se faire stuck, break la mêlée le plus tard possible, l'autre G wall, restacker si nécessaire: MoP,100b et désacra. Si il y en a finissez les dernier mob a l'YMLAD et necrosis, le G tank 1 aggros l'aspect sur le coter gauche dans le petit trou et le mop lance SS et parasite pour le tuer rapidement. le reste du groupe tue les 4 mobs sur le coter gauche de la salle.
l'heure est venu de la grande porte, Mimic sur le G tank1 pour la mêlée (bien la faire a coter de la porte pour pas être trop loin de la porte au moment de break. recall sur un caster. Pendant ce temps les Nécros tuent le groupe a travers la porte.
Important !:les joueur qui ont recall se place sur les pads intérieur et les mêlée sur les pads extérieur car tout simplement le recall a une portée moins grande et se break et alors la faut tout recommencer.


Salle 7 : Tuez le petit groupe devant(100b jump dedans des que c'est ouvert), le G tank aggro, l'autre wall restacker si nécessaire EoE , Important! :pour pas que la team se fasse oneshot il vaut mieux mettre double graine sur le wall au moment de décharger pour que tout le monde soit au dessus de 90% de leur vie. vous pouvez skip l'aspect.


Salle 8 : Tout le monde se tien prêt runner, le G avance prend les groupe, jump et le groupe passe sans aggro on rez le G pas de problème.


Salle 9 : A partir d'ici les choses s'enchainent plus rapidement si vous êtes assez XP le 100b prend la 1ere aggro et va sur la gauche, un tank passe par le chemin du léviathan et aggros les onis et l'aspect, tuez l'aspect et l'autre  G tank est déjà en position en bas des escalier a droite avec tout les onis sur la tête(ne pas oublier de faire parlez l'aspect en s'avançant un peu au début) pendant ce temps le 100b doit déjà avoir pris le2 2 derniers groupes d'onis et les avoir ramené sur l'iruk en haut des escalier on décharge. Après une série de "défense de la vipère" MoP sur une bonne cible et rapidement 100b tout tombe.


Salle 10 : Maintenant le BiP passe en armure avec de la vie, environ 500hp les G passent devant et tout le mnode run en étant grouper autour du Para toujours un G jump sur l'aspect pour éviter que le groupe se fasse tuer.KD l'aspect tout le monde RUN RUN. Durant le run il faut rez plutôt rapidement


Salle 11 : la salle des ponts. Arrêtez vous a la moitier du pont pour la team harmonie et faite vite sur le 1er G qui part, éteint la seconde fleur et traverse le second pont, pendant ce temps l'autre tank désactive la 1ere fleure et prend les onis qui ont pop sur lui (dans le petit recoin juste après le pont), le 1er tank a désactiver les plantes  après le second pont et s'arrête au milieu des escalier la team décharge l'autre G désactive la plante, fait pop les onis et KD l'aspect(pour pas qu'il suive le 100b) et prend tout sur lui. Pendant ce temps le 100b par devant quand il passe a coter des onis il utilise extrême limite pour charger l'attaque tourbillon il part aggros les cauch moment epic =).


Salle 12 : la salle des cauchemars. Le 100b arrive seul, chargé en adré, dés sont entré dans la salle les cauch pop partez vers la droite directement prenez le groupe le plus au bout a droite puis repartez  sur vos pas cela vous permettra de prendre les derniers groupe de cauch et de bénéficiez de la graine du groupe précédent avec de la chance. quand vous le pouvez lancer IAU vers le début de l'aggro,vers la fin utiliser 100b (utilisez toujours vos skill avant d'avoir 8 d'énergie sinon vous passez a 0 d'énergie et perdez 90 de vie et quand vous avez les cauch sur vous lancez l'attaque tourbillon et vous pourrez jouir d'un bon gros freeze =) et de la mort de ces cauch =)
PS : tuez les cauch avec le 100b n'est pas une obligation mais si le 100b sais le faire la team gagne en sureté et en rapidité. Skiper l'aspect avec un KD pour le ralentir.
-Salle 13 : le G par SEUL devant (la team reste derrière) avec ça mêlée activé, jump sur l'aspect et va jusqu'au mur pour débloquer les groupes sur les cotés et break ça mêlée et tout le monde RUN RUN RUN autour du Para, groupé et vous pouvez utiliser YMLAD sur les onis qui pop
-Salle 14 : 1 seule règle RUN RUN RUN et le 100b jump sur le dernier groupe de parias avec l'aspect, le reste de la team va vers la 15ème et dernière salle: la salle de KANAXAI.( merci medi
  )
-Salle 15 : KANAXAI les 2 G tank mettent leur mêlée et vont aggros kanaxai sur la gauche et le KD chacun leurs tour (PAS NE MÊME TEMP). revenus a l'endroit de la team attirer kana et bloquer le avec les 3 guerrier mais avant le Para se suicide a ses pieds et rués le de coups (pour les guerrier avec des armes polaires bien sur) pour l'intérupt, pendant que les Nécro spamment leur sceau du chagrin. KD KANAXAI tout les 20% de sa vie et débuff son refuge cauchemardesque.il doit TOUJOURS avoir shiver sur ça tête et le SS et parasite aident bien a le tuer.
au dernier 20% de sa vie e 100b part aggro les cauchemar et les ramènent sur le coffre et les déchargent.
*petite astuce pour cette salle: laisser la team descendre en dessous de 50% de leur vies pour que les nécro aient un URAL a 70-100secondes avec un bon rank nain.*


Voila, KANAXAI mort , prenez vos récompenses et enjoy =)




pour mieux comprendre le rôle du tank principalement (car lire les tuto c'est bien mais pas concret =) ) qui est le plus dur je vous ajoute une vidéo magnifiquement bien réaliser :
http://www.youtube.com/watch?v=SQn5L7B-Ius


Voila un bon tutoriel j'espère qu'il pourra aider des gens a ce mettre à la DEEP qui pour est une des zones très sympa de GW =)
cette team tourne autour des 17-20minute environ avec des gens qui connaissent sinon plutôt vers les 30 pour ceux qui connaissent pas.Le record de la Deep est actuellement de 10MIN, bravo a ceux qui l'ont réalisé.
remerciement a l'auteur de cette vidéo très bien faite =) et a medi et casca teh pedobear ainsi qu'aux [High] qui m'ont permis de mieux découvrir cette zone =).



Petite variante se faisant à 3 joueurs :


3man 100b/tank


3man Nec SS/Shiver/Insid/MoP/EoE


3man UA


Une autre vidéo




e build utilisé si jamais :


         
         


    
_________________
tueur de mobs par milliers


Dernière édition par Freddy le Sam 10 Mar - 00:36 (2012); édité 6 fois
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MessagePosté le: Mar 2 Sep - 13:38 (2008)    Sujet du message: Publicité

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Freddy
habitué

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Inscrit le: 09 Jan 2008
Messages: 307

MessagePosté le: Ven 9 Mar - 23:59 (2012)    Sujet du message: URGOZ Répondre en citant

Le Labyrinthe d'Urgoz
            
               
Objectif : tuer Urgoz               
 
      
         
http://guildwars.arnapou.net/map_abime.php               

Salle 1 :Prenez garde aux créatures suicidaires de cette première partie du Labyrinthe, car bien que leur niveau soit faible leur attaque suicide peut vous anéantir. Vous devrez affronter des Draguerres par la suite, inutile de vous dire que le "pull" est de rigueur. Vous pouvez laisser des rôdeurs poseurs de pièges s'occuper des créatures suicidaires, pendant que le reste du groupe est à l’abri.               

Salle 2 : Des araignées corrompues lanceront un assaut sur votre groupe, vous devrez les terrasser pour pouvoir continuer votre chemin. Pensez à équiper vos élémentalistes d'une compétence anti-interruption, les créatures du Labyrinthe en utilisent beaucoup.               

Salle 3 : Vous devrez tuer des Draguerres dans cette salle et résoudre une énigme pour ouvrir les deux portes qui sont verrouillées. Courrez vous mettre sous la racine dans le centre de la pièce pour tuer vos ennemis à l'abri des dégâts. Un des membres de votre groupe devra être équipé de "voyage nécrotique" ou "combustion corporelle" (compétences de nécromant) pour vous téléporter vers les cadenas et ainsi ouvrir les portes. Vous pourrez redescendre par un télé porteur à sens unique.               

Salle 4 : Cette salle est en fait un couloir dont les murs sont couverts de fleurs relativement agressives. En effet en plus des ennemis qui vous surprendrons par leurs apparitions soudaines, ces fleurs vous enverrons des flèches de feu qui immoleront votre groupe. Pensez à équiper un guerrier de la compétence "levez les bouclier" qui vous permettra d'esquiver les flèches de feu.               

Salle 5 : Salle complexe par son architecture, il vous faudra pourtant trouver votre chemin parmi les tas de cadavres de créatures que vous ferrez.               

Salle 6 : Vous verrez dans cette salle l'apparition d'un gaz qui provoquera sur votre groupe une dégénération de santé, il vous faut donc attirer les monstres pour éviter de combattre dans la zone d'effet de ce gaz. Tuez le boss de la salle pour que l'effet du gaz cesse.               

Salle 7 :Une fois de plus sous l'effet d'une altération, vous devrez affronter de vagues de monstres successives, il faut terrasser une vague complète pour que la suivante puisse apparaitre. Une fois toutes les vagues éliminées vous aurez accès à la salle 8.               

Salle 8 : Attention même si le principe est identique à celui de la salle d'avant, la difficulté elle a grimpée d'un niveau. Soyez donc vigilant.               

Salle 9 : Pas d'altération dans cette salle mais la difficulté réside dans la quantité et la variété des ennemis présent. N'oubliez pas qu'il ne faut pas se précipiter pour engager le combat.               

Salle 10 : Cette salle est la dernière épreuve avant de pouvoir approcher Urgoz, il est donc évident que le défis est à la hauteur de ce qu'il vous apportera. Tuer les innombrables créatures pour vous tracer un chemin droit vers Urgoz.               
Urgoz : Le grand arbre-esprit, qui fut corrompu par la mort de Shiro est devant vous. Deux guivre le protègent et vous feront de gros dégâts si vous approchez. Il vous faudra donc faire preuve de stratégie et de patience pour arriver à le tuer.               
 




[Tuto]  Urgoz    Version SpeedClear
 

Le principe de la team est assez simple. Je vais vous exposé une version très générale de la team avec tout de même quelques impératifs afin de finir la zone. La team a pour objectif d'essayer d'aller le plus vite, suivant les variantes que vous faites les temps seront très variables, allant de environ 20 à 45 minutes. Par la suite nous verrons les diverses façons de faire les salles, les techniques permettent de gagner du temps mais au détriment d'une sécurité de survie amoindrie. Ces techniques seront exposés en indiquant aussi avec quelle base elles sont possible (C'est surtout au niveau du choix des builds des tanks). Ce tutorial ne fait que synthétiser.

1 ) La team
La team est composé de la façon suivante
2 tank - 2 moines - 8 divers qui peuvent être par exemple un bip, un bondeur, mais surtout au moins 5 à 6 joueurs effectuant des dégâts de zone.
Je vais surtout vous indiquer les trucs qu'il faut.
a - tank
Pour les tanks il y a 3 variantes, chacune ayant ces inconvénients, et ces avantages. Ces builds ne peuvent se faire en solo, il y aura quasiment tout le temps un lien qui vous unis au reste du groupe (un lien du bondeur ou un recall)


Duo guerrier
   


Lead


Tank
Avantages :
La défense étant basé sur le block et le vie maximum, cela permet de tenir bien plus longtemps. Les moines n'auront pas le besoin d'être réactif au quart de tour mais bon faut pas trainer non plus.
La maîtrise de l'Aura de déplacement permet de faire de très belle chose.
Inconvénient :
Ces builds ne sont pas spécialisé contre les sorts se qui nécessitera de prendre dans la middle de la team un [[briseur de sort], car sinon même avec sa défense du vie maximum les monstres sont nombreux et feront de jolie spyke.
De plus même s'ils possèdent une grosse défense, les guerriers ne sont pas immortels face aux loups.
Ce duo ne permet que le minimum de skip.


===================
Duo Assassin / guerrier
  


Lead


Tank
Avantages :
La combinaison des deux tank permet de multiples améliorations.
Inconvénient :
malgré cela il reste toujours certaines faiblesse dans ce duo et certains skip ne peuvent être fait vu qu'un seul des deux tank est plus enclin aux sorts et l'autre au CaC.


===================
Duo Assassin



Tank

Utilisation :
La Silhouette pour tout ce qui est contre les sorts surtout contre les gardiens et buveurs de sang.
L'Armure de la terre et l'Aura de Chair de pierre sont à boucler face aux loups, ce qui permet de ne pas subir de dégâts face à ceux ci ou très peu.
Le Linceul de détresse ainsi que le Blocage mental permettent simplement de protéger votre silhouette face aux désenchantements.
Avantages :
le build offre une très bonne défense face aux monstres CaC ainsi qu'aux sorts. De plus la gestion de mana est assez aisé.
Inconvénient :
Le build repose sur une défense à base d'enchantement, la perte d'enchantement (oublie de le remettre, ou les monstres vous l'ont enlevé), engendra surement votre perte. Certaines salles peuvent se révéler dure à faire avec une défense exclusivement à base d'enchantements.


===================
Pour ce qui est de l'équipent je vous recommande en Guerrier une armure à base de chevalier et vie, et en assassin bénédiction et santé. Pour ce qui est du bouclier je ne peux pas réellement vous en recommander un puisque les montres font tellement du dégâts diverses qu'un bouclier spécialisé ne vous sera d'un réel recours.
b - Moine
Il n'y a pas vraiment de variante, après vous pouvez toujours rajouter un moine bondeur mais pas forcément obligatoire. Les builds possèdent des emplacement vides car il n'y a pas vraiment de skills super utile (obligatoire) à y mettre.
===================
Healer

Spoiler :     


Healer Boon


Undelying Aura



Pensez qu'il y a toujours un lien de vie dans la team, Graine de vie et lien de vie offrent une synergie très importantes.
===================
Bonder (facultatif)



Bonder



Les compétences dans les trous sont aussi diverses que varié. Les compétences PvE à dégâts unique, des soins supplémentaires, du soutien, une meilleur gestion mana , ...
c - divers
Je vous montre pas de build particulier car il vous suffit de faire des dégâts de zone. Il y a juste quelques compétences qui doivent être prises. Je vais simplement vous donner les conseils nécessaire à l'élaboration d'une middle pour Urgoz (cela peux s'appliquer aux autres middle).
Alors commençons par les 3 compétences obligatoires qui sont Lien de vie pour offrir une synergie graine de vie et de plus permettent aux tanks de pouvoir bien mieux résister face aux loups. Ensuite viens le voyage nécrotique qui vous permettra de passer la 3 ieme salle. Pas de voyage necrotique dans votre team vous empêchera de progresser plus loin que la 3 ieme salle. Enfin la dernière compétence est la Voie d'extinction qui offre une très bonne synergie chez Urgoz vu que sur la fin des plantes apparaissent et se suicident, et urgoz est une plante. Voila pour les 3 compétences, maintenant je vous vous donner les divers conseils conseil afin d'établir votre middle.
Pensez à prendre des sorts à effets de zone pour tous les groupes mais aussi des sorts à cible unique car pour tuer les gardiens serpents ainsi que Urgoz vous serez bien plus efficace avec ces compétences. Si vous prenez des sorts qui provoque des désagro, prenez un snare (compétence provoquant le ralentissement des mobs), ou une compétence provoquant un Knock down de zone. Les monstres dans la zone d'Urgoz sont plus sensible aux dégats du feu. Pensez aux synergies diverses entre les professions - sorts - comp PvE. Si vous avez des sorts ignorants l'armure pas besoin d'armure affaiblie et ni de la ward de bataille ebon. Je vous donne un exemple de middle pour Urgoz, mais sachez que vous pouvez mettre n'importe quel Middle, enfin presque évitez quand même une middle qui nécessite de venir au contact des monstres.
Exemple de Middle avec un Duo assa sans moine bonder :



lead


Démineur


Travel


Travel


FoC Runner


FoC Runner


Splinter EoE


Bonder

2 ) La zone et les diverses techniques.
je vais vous décrire les différentes facon de faire les aggro en allant de la plus simple à la plus difficile à mon gout.


Salle 1 : 
* : On arrive, le groupe recule, on fait apparaitre les vampires, on les tue soit par les sorts soit en se suicidant (les alliés comme esprit ou invocation peuvent servir comme sacrifice). Une fois les 4 vampires sauteurs morts vous pouvez vous avancer pour faire la suite. Les draguerres possèdent un esprit de désenchantement ce qui rendra votre défense à base d'enchantement assez caduque.Donc il vous suffit de rentrer au milieu de la salle et prendre l'aggro des draguerres (la salle entière), de revenir bien sur la droite et de passer à travers l'autre tank qui se trouve à l'entré du corridor de départ. effectué des restacks c'est à dire des changements alternatifs de tank afin que les monstres se bloque contre le point de tank. Une fois mort vous pouvez tuer l'écorce si vous le souhaitez, elle ne provoque que la faiblesse ce qui n'est pas forcément gênant.** : On arrive, le groupe recule, on fait apparaitre les vampires, on les tue soit par les sorts soit en se suicidant (les alliés comme esprit ou invocation peuvent servir comme sacrifice). Une fois les 4 vampires sauteurs morts vous pouvez vous avancer pour faire la suite. Les draguerres possèdent un esprit de désenchantement ce qui rendra votre défense à base d'enchantement assez caduque. Commencez à vous approcher de la lisière de l'ombre juste après le corridor. Un tank prendra toute la salle et la déplacera sur un des cotés afin de laisser ses collègues passer. Je vous conseil de ne pas utiliser rappel au cours de l'aggro ce qui vous permettra une marche de sécurité plus importante si vous perdez votre rappel. Pour le reste de la team, elle doit bien faire attention à ne pas rentrer dans l'aggro d'une esprit de désenchantement, si vous rentrez des draguerres pensez à activer un skill de run. En effet les draguerres ne vous suivront à plus de 25% de déplacement. une fois arrivé sur les escaliers, le tank peut relâcher l'aggro soit en cassant rappel ou bien en se laisse mourir.
*** : Cette technique dépend du pop du draguerres qui peut permettre la réalisation de cette méthode. Le pop doit se trouver assez proche de l'écorce et décalé sur un des cotés. Il vous suffira de runner sur un des cotés avec la totalité du groupe. En longeant le rebord de la salle pendant que les draguerres se regroupent au milieu de celle-ci. vous devriez atteindre alors l'escalier sans difficultés. L'utilisation de compétences de run ou autre vous permettra de semer les draguerres dans le cas ou vous les aurez agro. Vous ne tuerez pas les vampires du départ.
Un tank avance dans la salle suivante jusqu'au serpent gardien afin d'activer les deux groupes de draguerres se trouvant sur la gauche et la droite de la salle. Ces deux groupes vont converger vers le serpent gardien. Une fois que les 3 groupes sont sur vous ramenez les vers le point de tank et effectuez des restack si nécessaire. Vous n'aurez plus qu'à tuer le serpent gardien afin de passer à la salle suivante.


Salle 2 :
Première rencontre avec les buveurs de sang. La défense à base d'anti sort est obligatoire même avec beaucoup de vie, les buveurs ne feront qu'une bouché de vous. L'activation des draguerres se fait au niveau de la transition d'ombre et de lumière.* : Essayez de prendre uniquement les monstres se trouvant sur la partie haute de la salle. Ramenez les dans l'encablure gauche de la porte ou doit se trouver l'autre tank. Effectuez du restack. Une fois la partie Haute nettoyé vous pouvez tuer l'écorce afin de soulager les moines avec la dégen de santé. Occupez vous maintenant de ramener la partie basse de la salle qui doit composé de presque que de buveurs de sang. Il devra rester quelque buveurs de sang récalcitrant (trop loin ou qui ne vous ont pas suivi jusqu'au point de tank.)
** : Protégez un maximum votre enchantement vous permettant de ne pas être affecté par les sorts. Descendez par le bas afin de faire apparaître le maximum de buveur de sang. Puis ensuite remontez en faisant une charge sur l'écorce et ramenez alors tout ce que vous avez pu accroché dans l'encablure gauche de la porte, la ou l'autre tank vous attendra. Une fois déchargé, il ne devrait rester que 4 buveurs de sang, Il vous suffira alors de les tuer sur le chemin du serpent gardien.
Tuez le serpent gardien



Salle 3 :
Le tank ramène les deux groupes de plantes (broussailles + malice + épines) au niveau du point de tank qui se trouve dans l'encablure gauche de la porte. Une fois mort les tank passent devant le groupe avec IAU afin de faire sauter les traps.** : Le tank prend les deux groupes de plantes et se met dans le renfoncement de gauche afin de laisser passer le reste de la team sans problème. Il faut bien penser à bloquer les plantes afin qu'au cas où la team tombe sur un trap et donc prenne l'aggro, que les plantes ainsi mit sur le coté ne foncent sur le reste de la team. Vous relâcherez votre recall une fois les portes ouvertes.
Afin d'ouvrir la porte il y a deux leviers à actionner de part et autre du coté du pont. Afin de monter il va falloir utiliser voyage nécrotique ou encore combustion corporelle. Pour cela rien de plus simple il suffit de tuer l'un des draguerres au dessus, Attention à l'utilisation d'exploitation de cadavre (explosion putride, bebette, ...) qui rendront le cadavre inexploitable afin de faire le voyage. Une fois les deux leviers activé vous pourrez continuer. Il n'est pas obligé de tuer tous les draguerres afin d'activer le téléporte de la salle. Vous pouvez très bien laisser mourir la personne partie activer les serrures pour le rez à l'UA ou renaissance.

   

Salle 4 :
 Le tank avance d'un quart de la longueur du pont, à chaque quart il trouvera un groupe de loups, le dernier quart est composé de vampires. Pensez a avancer ensemble ce qui vous évitera de devoir tuer le groupes de vampires qui apparait lorsque quelqu'un passe les torche se trouvant au milieu du pont.Plus qu'à tuer le serpent gardien pour passer à la suite.


Salle 5 :
Nous sommes dans une section avec des loups, le lien de vie est maintenant quasi-obligatoire si vous voulez au moins tenir plus longtemps face aux loups. Il y a 3 méthode pour faire les loups. Attention les loups peuvent se bugger très facilement, et la cela peut devenir beaucoup plus difficile à gérer.* : Ramener les loups au fur et à mesure sur le point de tank, attention les groupes de loups viennent souvent par deux c'est adire que si vous venez de tuer un groupe de loups, un autre pas très loin de la ou vous avez pris le groupe et dorénavant activé. Donc laissé toujours le tank passer en éclaireur afin de s'assurer qu'il n'y ai pas de pops surprises de loup.
** : Effectuer des skips sur les groupes de loups, l'assa sera plus enclin à encaisser leurs attaques, mais il sera aussi plus enclin aux effet de l'épuisement absolue. La synergie entre graine de vie et lien de vie est mise à rude épreuve au cours de cette section. Au moment de casser votre recall, pensez à vous assurer que les potes en ronce soit ouverte car sinon lorsque vous casserez votre rappel, vous vous retrouverez coincé devant la porte.
*** : Courir à travers les loups jusqu'à arriver à la salle suivante. Par contre synchronisez vous bien avec les portes afin de ne pas rester bloquer entre vous et vos copains les loups car là ca sera "PAF!PAF!PAF! ... Retourner à l'avant-poste?"
Bon maintenant la route, On commence par aller tout droit (pop => pop), vous tomberez sur un pont attention vous allez être sujet à l'épuisement. Après le pont (pop), prenez la porte se trouvant sur la droite. Continuez dans la salle (pop => pop), et prenez la porte de gauche. La il vous suffira de traverser la salle (pop => pop). Il ne vous reste plus qu'a emprunter le corridor et prendre la première a droite (popx2 => pop). Vous arriverez sur un pont assez long au bout de ce pont (pop => pop) il vous suffira de longer sur la droite et continuer dans la longue allée. L'allée fera un virage sur la droite (Pop => pop) continuez et vous devriez alors tomber nez à nez avec un serpent gardien se trouvant sur un petit pont. Indiquez à quelqu'un de ne pas mettre un pied sur le pont.


Salle 6 :
La salle est vraiment simpliste il vous suffit de laisser quelqu'un en arrière sur le pont afin que les gardiens n'apparaissent pas dans cette salle, ce qui vous laissera que deux monstres à tuer. Une écorce avec une dégénération d'énergie de -4 et le serpent gardien pour passer à la suite. La personne en arrière ne pourra vous rejoindre uniquement que lorsque le groupe aura commencé à avancer sur le pont.
* : Ne tuez pas l'écorce en contre partie vous subirez son effet de zone chez Urgoz dans la partie de droite.
** (purement théorique pour le moment) : La personne qui attend pose un recall sur une personne qui vous attendra au milieu de la salle afin qu'il ne casse pas. Et au moment de revenir il lui suffira de break son recall afin de pourvoir rejoindre le reste du groupe plus rapidement.


Salle 7 :
Nous voici face à la rencontre tant attendu des gardiens. Quelque mise en garde face à eux, car ils peuvent vous assommer au contact ou à distance si vous n'avez pas votre protection anti-sort. De plus si vous n'avez pas votre protection aux sorts, une fois qu'ils seront à une demi-aggro de vous vous aurez la joie de subir la plaie suintante ce qui vous permettra de parcourir le chemin entre votre position et le point à une vitesse astronomique... Ah non, en tout cas faites y attention car vous chance de survie deviendront très basse une fois que vous êtes sous la plaie suintante. Bon voila pour ce qui est des présentation.* : Ramenez au fur et à mesure les groupes qui se trouvent devant pour les ramener au niveau de l'encablure de la porte. Il y a deux groupes de broussailles et 4 groupes de gardiens à prendre.
** : Partez à deux tanks l'un partant à droite et l'autre gauche afin de ramener toute la salle au niveau de l'encablure de la porte.
*** : Ramenez tout ce beau monde en une aggro.
**** : Cette technique nécessite que vous deviez faire le skip de la prochaine salle, de plus il n'y aura pas de retraite possible, ca se joue maintenant au quit ou double. Les tank posent leur recalls, afin que d'une part vous puissiez revenir de votre skip et que l'autre tank ne subissent pas l'épuisement lorsqu'il devra enchainer la prochaine salle. Le premier tank part prendre les deux groupes de broussailles, laisse un espace de passage pour le reste de ses collègues, et pour finir s'assure que les patrouilles de gardiens ne viendront pas gêner. Pendant ce temps le reste du groupe se dépêche de dessouder le serpent gardien. (Reportez vous maintenant au skip de la salle Cool
La salle est dorénavant nettoyé, vous pouvez monter à gauche afin de tuer l'écorce qui vous donne l'épuisement absolue, redescendez pour tuer le serpent gardien. Un des tanks peut poser un recall afin d'empêcher que les montres restant ne suivent pas le reste du groupe. Pour monter il vous suffit de faire une charge à partir du de la partie central, pensez à déchargez l'écorce en priorité.


Salle 8 :
Surement la salle avec le plus grand nombre de monstres. 6 groupes de gardiens avec des bouleversement terrestres et onde de choc, je sens que vous allez les aimer autant que les loups.* : Allez cherchez les gardiens que vous ramènerez en haut de l'escalier. pour le reste de la salle il vous suffit de faire de même sauf que le point de tank se situera en bas. Passez votre chemin et tuez le serpent gardien.
** : Prendre toute la salle (ca fait beaucoup de points rouge ^^) et les ramener en bas de l'escalier voir un peu loin car un des groupes de gardiens ne tiendra pas l'aggro jusqu'en bas de l'escalier. Passez votre chemin et tuez le serpent gardien.
*** : Prenez toute la salle et laissez assez de place pour que vos collègues passent. Une personne devra passer en première ligne afin de s'assurer qu'il n'y ai pas de pièges (IAU obligatoire car les traps mettent le cripple et assomment). Si pas de traps déclenché rejoignez le reste de la troupe, sinon allez mourir prèss des gardiens afin de perdre leur aggro. Passez votre chemin en suivant le passage qu'aura emprunter votre démineur ! et tuez le serpent gardien.


Salle 9 :
Le but dans cette salle pour ouvrir la porte est de tuer les buveurs de sang, les loups épineux n'ont aucune interaction avec l'ouverture de la porte. A chaque fois que vous tuerez un groupe d'autre pop s'activeront. Attention si vous rentrez tous dans la salle, la porte se refermera et donc vous n'aurez plus de retraite possible. De plus si vous voulez trimballez tranquillement les monstres il faut entrer dans leur aggro au bon moment, c'est à dire quand ils sont en mode patrouille car sinon ceux ci ne tiendront pas l'aggro très loin.* : le point de tank se situe dans l'encablure de porte à droite et l'autre tank ramène les monstres au fur et à mesure.
** :  Un tank viens se bloquer dans la porte coté gauche à l'intérieur de la salle. L'autre tank attend que les loups arrivent sur le tank puis va les coincés. Vous n'aurez alors qu'à tuer les buveurs de sang dans les salles, les loups que le tank bloque ne sont pas à tuer. Une fois la salle ouverte le mec bloquant les loups pose un recall et les gens passent. Il suffit de casser le recall lorsque votre groupe est en sécurité.
Une fois nettoyé passez la porte.


Salle 10 :
Tuez l'écorce.* : tuez les montres se trouvent près du serpent gardien.
** : faites une ball des monstres près du serpent gardien afin qu'il n'y ai qu'une décharge.
*** (purement théorique pour le moment) : Faites comme en ** mais ne tuez pas l'écorce afin qu'elle puisse vous mettre à 50% de vie afin de bénéficier d'un marteau d'ural à longue durée si vous jouez avec.


Salle 11 : 
Rien de bien exceptionnel le plus dur étant de le mettre à 90% de vie et que la voie d'extinction soit active. laissez les moines à l'entrée de la salle afin qu'il puissent prodiguer des guérisons de groupes à distance.Urgoz est mort, vous aurez alors vos 10 K kurzick et un cofre de urgoz. Félicitations à vous.


3 ) Remerciements
A toutes les personnes avec qui j'ai pu faire de l'Urgoz, ou discuté de cette zone élite. (Teh Ultimate Pedobear - Alliance des AA - HKRO - Agro - free - ... )
4 ) Vidéo
Vidéo de tous les skip : >>Video<<


TEAM FoC



A Tank X2



Vor


Ss


Foc NT


Foc mimic X2



EoE


HB


UA


Bonder


Bip
Ca tourne environ a 25 min, et ça peut être amélioré.


Team EL Fire



Envouteur VoR


El shitters


El shitters


El MS


Rt Splinter EoE


SS Bonder


N Bip
et un damage dealer en extra ou divers (heal, soutien, ...). Sur l'envouteur possibilité de changer le build pour mettre une panique, ou soit un vol de vitesse.
Voila cette base a très bien fonctionner pour une middle élé, tu peux la modifier à ton grès. Les points négatifs sont la consommation de mana assez excessive des élés (un combat ne doit pas durer plus d'une min sinon les premiers effets vont se faire ressentir), l'utilité de l'env est peut-être douteuse. pas besoin de prendre de snare (ralentir les mobs) avec cette middle vu que la team ne possède pas de sort à désagro, enfin pour des raisons de sécurité un snare peut-être prit afin d'être plus à l'aise.
J'espère t'avoir aidé.
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Dernière édition par Freddy le Sam 10 Mar - 00:28 (2012); édité 1 fois
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Freddy
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MessagePosté le: Sam 10 Mar - 00:12 (2012)    Sujet du message: team record Urgoz Répondre en citant


Merci a tout le monde pour l'aide que vous avez pu fournir de près ou de loin pour établir ce record même si vous n'êtes pas sur le screen.

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MessagePosté le: Aujourd’hui à 05:07 (2018)    Sujet du message: Abime - URGOZ

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